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Comtes Vampires : La Charge de la Terreur [3000 points]

par Candide - modifiée le 4 Mars 2022

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Cette armée est basée sur le concept de se précipiter sur les ennemis pour les exterminer et cause la terreur.

Qui causent la terreur:
  • Les chevaliers de sang, avec les trois héros, 10 modèles de cavalerie lourde
  • Les émissaires d'outre-tombe, 10 modèles de cavalerie éthérée
  • Le carrosse noir, un char très résistant qui se renforce à mesure des tours
  • Le seigneur vampire sur ton trône, un char résistant protégé par la bataille de volonté

Avec les pouvoirs vampiriques, les objets magiques et les bannières, voici tout ce qui se stack sur l'unité des chevaliers de sang :
  • Très difficile à tuer (les personnages en profitent aussi):
    • Sauvegarde d'armure à 2+
    • Sauvegarde invulnérable à distance à 4+
    • Sauvegarde invulnérable contre les projectiles magiques à 2+
    • Quatre invocations de Nehek tentées chaque tour, qui permettent jusqu'à 4 chevaliers réanimés par tour et soigner les blessures des personnages
    • Tout ennemi au combat qui a peur touche sur 5+
  • Cause la terreur, donc la peur, avec en plus:
    • Les ennemis à moins de 6" autour ont un malus de -1 au commandement
    • Les ennemis au combat doivent lancer 3 dés pour leur test de peur et garder les deux valeurs les plus hautes
    • Les ennemis au combat qui réussissent leur test de peur doivent le relancer
  • Extrêmement violente:
    • 24 attaques de force 7 en charge, puis force 5 à chaque tour (sans compter les montures)
    • Tout ennemi au combat qui a peur est touché sur 3+
    • Peut être renforcée par danse macabre ou vigueur, les deux premiers sorts des arcanes vampiriques, pour relancer les jets pour toucher/blesser
  • Très mobile:
    • Mouvement à 7" qui permet d'arriver rapidement au corps à corps
    • Peut se permettre de faire de plus grandes distances pour rencontrer l'ennemi désiré grâce à toutes les sauvegardes et la réanimation

Les émissaires d'outre tombe, étant éthérés, sont non impossible à toucher par autre chose que de la magie, mais peuvent en plus traverser n'importe quoi dans leurs mouvements, y compris les unités ennemies (en leur causant des dégâts au passage). Si l'ennemi ne la tue pas en un coup avec de la magie, elle profile elle-aussi des invocations de Nehek lancées à chaque tour pour récupérer ses pertes.

Le carrosse noir ne doit surtout pas rester au contact ennemi, son but est de charger conjointement avec les chevaliers ou émissaires en début de partie. Devient complètement craqué en fin de partie avec éthéré et le vol.

Le seigneur vampire sur son trône est le point faible de l'armée, mais très mobile grâce au mouvement éthéré. Il reste toujours à proximité des chevaliers afin de profiter de l'aura qui baisse le commandement des ennemis. Sorcier de niveau 4 dans les arcanes vampiriques, son support magique est crucial au bon déroulement de l'assaut, en privilégiant les sorts de buff et invocations de Nehek pour régénérer toute blessure autour de lui. Danse macabre est un must have afin de gagner en mobilité comme les chars ne peuvent pas effectuer de marche forcer.

Six unités d'un total de 60 loups funestes permettent de rattraper les ennemis qui fuient, faire perdre du temps au reste de l'armée adverse, ou protéger les flancs de mes source de terreur des charges ennemies, avec un mouvement à 9". Les unités de 15 loups sont présents pour attaquer des ennemis de flanc et supprimer les bonus de rangs adverse, les autres pour courir un peu partout et distraire les ennemis du coeur terrifiant de l'armée.

Le plan est le suivant : le choix est fait d'un flanc de l'armée ennemie, et l'ensemble des unités terrifiantes l'armée tente de complètement désorganiser les rangs adverses de ce côté là. Les très nombreux loups funestes entourent notre charge. Puis on fait un virage brut et on remonte l'armée adverse au fur et à mesure à partir du flanc attaqué.

L'armée a un régiment de guerriers squelettes qui traine et ne sert à rien, parce que je ne me sens vraiment pas d'acheter, monter et peindre plus de 60 loups funestes. L'idéal serait vraiment un core 100% loups funestes (environ 25 de plus), mais ce n'est pas une armée que je me vois monter IRL.
Seigneurs
[Seigneur de Guerre] Seigneur Vampire
744
MCCCTFEPVIACd
Courtisanes -535--527
Horde d'Esprits 8303--12D6-
Seigneur Vampire 6755537510
Trône de Sabbat ---555---

Arme de Base, Armure Lourde, Bouclier, Domaine de la non-vie, Mort-Vivant, Soif Rouge, Vampirique, Domaine de Magie : Arcanes Vampiriques, Pouvoir Vampirique : Furie Rouge, Pouvoir Vampirique : Horreur Surnaturelle, Pouvoir Vampirique : Séduction, Sorcier Niveau 4, Suaire de nuit, Épée de Vive Mort, Pierre de l'Aube
Trône de Sabbat : Arme de Base, Attaques Aléatoires (2D6), Bassin de Divination, Char (Sauvegarde d'armure 5+), Coursiers Spectraux, Duel de Volonté, Frappe Toujours en Premier (Courtisanes), Grande Cible, Mort-Vivant, Sauvegarde Invulnérable 4+, Touches d'Impact (1D6), Vampirique

Sur son trône, accompagnée de ses deux puissantes courtisane, la seigneur vampire est extrêmement capable au corps à corps et cause la terreur.
Sauvegarde d'armure à 2+, re-roll ses sauvegarde d'armure échouées. Attaque toujours en premier (ses deux courtisanes aussi), re-roll ses attaques échouées en général vu son initiative, gagne de nouvelles attaques pour chaque blessure.
Sorcier de niveau 4, qui spam invocation de Nehek, et si elle les a, les deux premiers sorts des arcanes vampiriques.
1 unité | 744 points | 24.8 %
Héros
Vampire
235
MCCCTFEPVIACd
Cauchemar 830441213
Vampire 664542647

Arme de Base, Armure Lourde, Bouclier, Lance de Cavalerie, Porteur de la Grande Bannière, Domaine de la non-vie, Mort-Vivant, Soif Rouge, Sorcier Niveau 1, Vampirique, Domaine de Magie : Arcanes Vampiriques, Pouvoir Vampirique : Aura de Sombre Majesté, Pouvoir Vampirique : Horreur Surnaturelle, Bannière Hurlante, Amulette d'Obsidienne
Cauchemar Caparaçonné : Caparaçon, Mort-Vivant

Se trouve dans les Chevaliers de sang, porteur de la grande bannière.
Cause la terreur. Provoque -1 de commandement en aura à 6" autour de lui. Les ennemis en combat contre les chevaliers de sang doivent aussi rouler 3 dés et conserver les deux plus hauts pour leur jet de peur.
Vampire
135
MCCCTFEPVIACd
Cauchemar 830441213
Vampire 664542647

Arme de Base, Armure Lourde, Bouclier, Lance de Cavalerie, Domaine de la non-vie, Mort-Vivant, Soif Rouge, Sorcier Niveau 1, Vampirique, Domaine de Magie : Arcanes Vampiriques, Amulette d'Obsidienne
Cauchemar Caparaçonné : Caparaçon, Mort-Vivant

Se trouve dans les Chevaliers de sang, pour apporter plus de puissance au combat.
Vampire
185
MCCCTFEPVIACd
Cauchemar 830441213
Vampire 664542647

Arme de Base, Armure Lourde, Bouclier, Lance de Cavalerie, Domaine de la non-vie, Mort-Vivant, Soif Rouge, Sorcier Niveau 1, Vampirique, Domaine de Magie : Arcanes Vampiriques, Pouvoir Vampirique : Mort Incarnée, Amulette d'Obsidienne, Amulette d'Obsidienne
Cauchemar Caparaçonné : Caparaçon, Mort-Vivant

Se trouve dans les Chevaliers de sang, pour apporter une résistance à la magie et aux armes de siège et plus de puissance au combat.
3 unités | 555 points | 18.5 %
Unités de base
Loups Funestes (15)
130
MCCCTFEPVIACd
Loup de Sang 930331323
Loup Funeste 930331313

Avant-Garde, Charge Ecumante, Mort-Vivant
Loup de Sang

Support pour attaquer de flanc afin de supprimer les bonus de rangs adverses.
Loups Funestes (15)
130
MCCCTFEPVIACd
Loup de Sang 930331323
Loup Funeste 930331313

Avant-Garde, Charge Ecumante, Mort-Vivant
Loup de Sang

Support pour attaquer de flanc afin de supprimer les bonus de rangs adverses.
Loups Funestes (10)
90
MCCCTFEPVIACd
Loup de Sang 930331323
Loup Funeste 930331313

Avant-Garde, Charge Ecumante, Mort-Vivant
Loup de Sang

Servent à chasser des machines de guerre, bloquer des archers, distraire des ennemis, ou poursuivre des fuyards.
Loups Funestes (10)
90
MCCCTFEPVIACd
Loup de Sang 930331323
Loup Funeste 930331313

Avant-Garde, Charge Ecumante, Mort-Vivant
Loup de Sang

Servent à chasser des machines de guerre, bloquer des archers, distraire des ennemis, ou poursuivre des fuyards.
Loups Funestes (5)
50
MCCCTFEPVIACd
Loup de Sang 930331323
Loup Funeste 930331313

Avant-Garde, Charge Ecumante, Mort-Vivant
Loup de Sang

Juste pour rattraper les fuyards terrorisés.
Guerriers Squelettes (40)
210
MCCCTFEPVIACd
Champion Squelette 422331223
Guerrier Squelette 422331213

Arme de Base, Armure Légère, Bouclier, Mort-Vivant
Musicien

Pour avoir les points d'unité de base, sans avoir pour autant à investir IRL dans une centaine de loups funestes. Ils ne combattent pas vraiment les ennemis.
Loups Funestes (5)
50
MCCCTFEPVIACd
Loup de Sang 930331323
Loup Funeste 930331313

Avant-Garde, Charge Ecumante, Mort-Vivant
Loup de Sang

Juste pour rattraper les fuyards terrorisés.
7 unités | 750 points | 25 %
Unités spéciales
Emissaires d'Outre-Tombe (10)
300
MCCCTFEPVIACd
Coursier Squelette 820331213
Emissaire d'Outre-Tombe 630331215
Emissaire Infernal 630331225

Arme Lourde, Arpenteurs Spirituels, Cavalerie Légère, Chasseurs Spectraux, Éthéré, Mort-Vivant, Terreur, Voleurs d'Âmes

Cavalerie éthérée qui est là pour faire fuir les ennemis ou les harceler.
1 unité | 300 points | 10 %
Unités rares
Carrosse Noir
195
MCCCTFEPVIACd
Carrosse Noir ---564---
Cauchemar 8304--21-
Spectre des Cairns -303--235

Arme Lourde, Char (Sauvegarde d'armure 3+), Invocation de la Mort, Mort-Vivant, Sauvegarde Invulnérable 4+, Terreur, Toucher Spectral, Vampirique

Char en support pour la charge des chevaliers.
Chevaliers de Sang (7)
450
MCCCTFEPVIACd
Cauchemar 830441213
Chevalier de Sang 453541527
Kasztellan 453541537

Arme de Base, Armure Lourde, Bouclier, Caparaçon, Lance de Cavalerie, Frénésie, Honneur Martial, Mort-Vivant, Vampirique
Kasztellan Porte-étendard Oriflamme du Fort du Sang

Cavalerie principale de l'armée, hôte de trois vampires.

Pas de musicien dans l'unité, le front comprend donc les trois héros vampires, le kastellan et la bannière.
Cela représente 24 attaques de force 7 en charge (et force 5 après), ajouter 10 attaques force 4 des cauchemars. Avec le support magique du seigneur vampire, bonne possibilité de relancer les jets de toucher ou de blessure.

Sauvegarde d'armure à 2+.
Porte l'oriflamme du fort de sang, qui donne une sauvegarde invulnérable à 4+ contre tout ce qui est à distance.
Combiné à la résistance à la magie fournie par un vampire, cela monte à une sauvegarde invulnérable à 2+ contre les projectiles magiques.
Combiné à l'icône du fer maudit d'un des vampires, cela monte à une sauvegarde invulnérable à 3+ contre les attaques de siège.
2 unités | 645 points | 21.5 %

Points : 2994
Figurines : 126
Unités : 14
Photo aléatoire
Chevaliers des Nécropoles

Rois des Tombes 1500 par Saurus91
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