Comtes Vampires : La Horde Infinie [4000 points]

par Candide - modifiée le 27 Février

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Ceci est la version 4000 points de mes autres listes "Squelettes Sans Fin" / "La Horde Sans Fin".

La stratégie de cette armée repose sur une grosse puissance magique et le spam d'invocation de Nehek afin de régénérer en permanence les rangs de mes unités. La force de frappe immédiate n'est pas immense sur mes hordes, mais l'usure est réelle pour l'adversaire. Les chevaliers de sang et le carrosse noir représentent le marteau contre l'enclume pour supporter le gros de l'armée.

Magie :
  • L'armée possède un re-roll sur un des dés de vents de magie, et elle roll 7 dés de canalisation. Grâce à une machine mortis bien placée, pour le lancement de leurs sorts, le seigneur vampire a un bonus de +6, les deux vampires et le nécromancien maître des morts ont un bonus de +4, et les deux petits nécromanciens ont un bonus de +3.
  • L'armée connaît obligatoirement tous les sorts des arcanes vampiriques
    • Seigneur vampire : 3 sorts + invocation de Nehek
    • Nécromancien maître des morts : 1 sort + invocation de Nehek
    • Les deux vampires : 1 sort + invocation de Nehek
    • Les deux petits nécromanciens : juste l'invocation de Nehek
  • Le maître nécromancien est quand à lui dans le domaine de la mort, et connaît a priori 2 sorts + "spirit leech"
    • Si j'arrive à lui donner le sort "doom and darkness", c'est l'idéal pour ma stratégie (maudit une unité avec -3 en commandement, reste en jeu)
    • Chaque sort lancé avec succès par lui peut me générer des dés de pouvoir grâce à "life leeching" du domaine de la mort
    • En outre, comme il porte le périapte noir, il me permet de conserver des dés de pouvoir pour du dispel, et vice versa
    • Il porte une baguette de mort ardente pour causer des jets de panique et bloquer le mouvement d'unités ennemies avec beaucoup de modèles
  • Invocations de Nehek :
    • Je peux réserver chaque tour 6 dés au lancement de 6 invocations de Nehek, chacune réussie sur un 3+.
    • A chaque fois qu'un de mes 6 sorciers arcanes vampiriques a réussi un sort, grâce à la malédiction de la non-vie, je redonne automatiquement un point de vie à la machine mortis, au carrosse noir ou à un de mes personnages.
    • Mon seigneur vampire peut aisément ajouter quelques dés sur son lancer si je souhaite augmenter la taille du sort, pour chercher les chevaliers de sang.
    • Les deux vampires dans les chevaliers de sang permettent d'avoir deux rolls systématiques par tour pour récupérer un chevalier par roll
    • La majorité du temps, tous les autres dés sont utilisés par mon seigneur vampire pour lancer les 3 autres sorts qu'il a emmené sur le champ de bataille, afin de profiter du bonus de +6 au résultat, par le maitre nécromancien pour du support, pour mes objets magiques ou de la génération de dés de pouvoirs.
    • Note: la dernière invocation de Nehek est toujours lancée par le nécromancien maître des morts, parce qu'il peut monter le nombre des guerriers squelettes au delà de 60
  • Pour les sorts qui ne sont pas les invocations de Nehek :
    • La malédiction des années (curse of years, pas sûr de ma traduction FR) est le meilleur sort pour mon armée qui se base sur l'attrition
    • Le regard de Nagash est très utile pour sniper des personnages seuls ou des armes de siège
    • L'animation des morts (raise dead, pas sûr de ma traduction FR) permet d'ajouter des unités surprise (entre 5 et 15 modèles) un peu partout, pour occuper des archers ou armes de siège ennemis. Noter que si je souhaite le lancer, je le fais avant le spam d'invocations de Nehek. J'imagine facilement monter une unité de zombies de nulle part par tour avec 30 zombies dedans ainsi.
    • Danse macabre de vanhel ou vigueur infernale (hellish vigour) sont des sorts bouche-trou que je lancerai à l'occasion si besoin. Les deux peuvent être relativement aisément lancés par le seigneur vampire en mode surchargé pour cibler quasiment toutes les unités

Combat :

  • Le but est de vaincre à l'usure. Cela prend en compte :
    • Le fait que mes unités n'arrêtent pas de récupérer leurs pertes, alors que les pertes de mes adversaires sont permanentes
    • Le fait que l'unité des gardes des cryptes vont remporter beaucoup de leurs combats grâce à leurs armes lourdes et au vampire et au roi revenant qui sont très efficaces, au bonus de rang et aux bannières (+5)
    • Le fait que mes deux régiments de guerriers squelettes sont organisés en hordes 10x6, avec des lances, et combattent donc sur 4 rangs. Cela fait beaucoup de dés lancés. BEAUCOUP de dés.
    • La machine mortis offre une régénération +6 autour d'elle, supportant non seulement la horde devant lui, mais les deux unités d'élite de chaque côté
    • Le fait qu'un tour ou l'autre, les ennemis échoueront leur test de peur (le seigneur vampire a une aura de -1 commandement de 6" sur les ennemis, et le maître nécromancien peut lancer une malédiction permanente -3 commandement), ce qui risque de décimer des rangs sur ces tours (même en face de simple guerriers squelettes, surtout si danse macabre ou vigueur infernale a été lancée)
    • Le fait qu'étants tous mort-vivants, l'armée est immunisée à la psychologie, ce n'est pas elle qui craquera mais l'ennemi. Et le défaut des morts-vivants (la perte de modèles en cas de défaite au combat) devrait être totalement remboursée chaque tour avec le spam d'invocation de Nehek
  • Les unités de gardes des cryptes, de chevaliers de sang et le carrosse noir sont totalement capables de décimer les ennemis
    • Les gardes des cryptes ont avec eux un seigneur vampire et un roi revenant, et des armes lourdes
    • Les chevaliers de sang sont vraiment violents et ont avec eux deux vampires surpuissant au combat
    • Le carosse noir devrait rapidement atteindre le niveau 4 étant donné le nombre de dés de pouvoirs que je peux accumuler (reroll d'un dé de vent de magie, 7 canalisations de dés de pouvoir, et 2 dés de pouvoir supplémentaires avec le périapte noir) afin de cogner très fort, puis le niveau 5 pour devenir éthéré et très dur à toucher, puis niveau 6 pour se balader partout
    • Les pertes de chacune de ces unités devraient être récupérées au fur et à mesure avec les invocations de Nehek

Organisation :
  • L'unité des gardes des cryptes est supportée de chaque côté par une large horde de guerriers squelettes qui permettent de protéger très facilement ses flancs.
  • La majorité du temps, la machine mortis sera derrière l'une des hordes de squelettes. L'usage principal de la machine est le support de ma magie
    • La machine mortis reste à portée de 12" de mes sorciers arcanes vampiriques (pour leur fournir le bonus de +2 au lancement des sorts, et pour profiter du regain de PV de la malédiction de la non-vie)
  • Les chevaliers de sang se trouvent de l'autre côté de la machine mortis (par rapport aux gardes des cryptes), afin que les vampires puissent profiter de ses bonus au lancement de sorts comme les chevaliers de sang seront souvent hors portée de mon spam d'invocations de Nehek principal (sauf si mon seigneur vampire augmente la taille du sort)
  • Les loups funestes sont là où on a besoin d'eux, aux extrêmes des deux côtés, pour supporter les chevaliers de sang ou chasser les indésirables.

Seigneurs
[Seigneur de Guerre] Seigneur Vampire
514

MCCCTFEPVIACd
6755537510

Arme de Base, Armure Lourde, Bouclier, Domaine de la non-vie, Mort-Vivant, Soif Rouge, Vampirique, Domaine de Magie : Arcanes Vampiriques, Pouvoir Vampirique : Aura de Sombre Majesté, Pouvoir Vampirique : Maître des Arts Noirs, Sorcier Niveau 4, Suaire de nuit, Épée de Frappe, Pierre de l'Aube

Dans le régiment de gardes des cryptes.
Principal lanceur de sorts de l'armée, possède un bonus de +6 à chaque résultat de sort. Lire la description de l'armée pour la magie.
Endurance 5 et sauvegarde d'armure à 3+ qui est relancée en cas d'échecs, combiné au regain de tous ses points de vie à chaque tour (donc immortel si l'adversaire ne le tue pas en un seul tour).
Etant un seigneur vampire, il est extrêmement puissant au corps à corps et permet de faire pencher la balance sur chaque combat (5 attaques force 5 à 2+ pour toucher).
Maître Nécromant
295

MCCCTFEPVIACd
433343318

Arme de Base, Domaine de la non-vie, Mort-Vivant, Domaine de Magie : Mort, Sorcier Niveau 4, Périapte Noir, Baguette de Mort Ardente

Dans le régiment de gardes des cryptes, caché au second rang.
Le domaine de la mort permet un bon support au reste de mon armée:
- lancer "doom and darkness" permet de beaucoup plus facilement faire peur et/ou remporter les combats
- activer "life leeching" permet de récupérer plein de nouveaux dés de pouvoirs
- utiliser la baguette de mort ardente peut causer la panique ou immobiliser un régiment ennemi
Suivant mes besoins, la sauvegarde de deux dés de pouvoir pour des dés de dissipation et vice-versa, est extrêmement puissante.
2 unités | 809 points | 20.23 %
Héros
Nécromancien
160

MCCCTFEPVIACd
433332317

Arme de Base, Domaine de la non-vie, Mort-Vivant, Domaine de Magie : Arcanes Vampiriques, Maître des Morts, Sorcier Niveau 2, Bâton de Damnation

Dans le régiment de gardes des cryptes, caché au second rang.
Son bâton de damnation permet de fournir une attaque supplémentaire à toutes les unités à 6" autour de lui.
Lance son Invocation de Nehek en dernier chaque tour avec seulement un dé de pouvoir, car Maitre des morts permet de faire dépasser le nombre max de guerriers squelettes, parce que 60 n'est pas assez !
Nécromancien
65

MCCCTFEPVIACd
433332317

Arme de Base, Domaine de la non-vie, Mort-Vivant, Sorcier Niveau 1

Dans le régiment de gardes des cryptes, caché au second rang.
Juste là pour lancer son Invocation de Nehek chaque tour avec seulement un dé de pouvoir.
Nécromancien
65

MCCCTFEPVIACd
433332317

Arme de Base, Domaine de la non-vie, Mort-Vivant, Sorcier Niveau 1

Dans le régiment de gardes des cryptes, caché au second rang.
Juste là pour lancer son Invocation de Nehek chaque tour avec seulement un dé de pouvoir.
Roi Revenant
139

MCCCTFEPVIACd
440453439

Arme de Base, Armure Lourde, Bouclier, Porteur de la Grande Bannière, Coup Fatal, Mort-Vivant, Bannière Hurlante

Dans le régiment de gardes des cryptes (il y profite d'ailleurs d'un bonus de +1 pour toucher).
Porteur de la Grande Bannière résistant grâce à son endurance 5, sa sauvegarde d'armure à 4+ et ses 3 PV qui se font régénérer à chaque tour grâce au spam de sorts d'arcanes vampiriques (malédiction de la non-vie).
J'ai ajouté la grande bannière à mon armée pour profiter d'un bonus au résultat de combat et d'un étendard magique supplémentaire afin de rendre l'unité des gardes des cryptes monstrueuse au combat en facilitant la peur à l'ennemi.
Vampire
240

MCCCTFEPVIACd
Cauchemar 830441213
Vampire 664542647

Arme de Base, Armure Lourde, Domaine de la non-vie, Mort-Vivant, Soif Rouge, Vampirique, Domaine de Magie : Arcanes Vampiriques, Pouvoir Vampirique : Furie Rouge, Sorcier Niveau 2, Amulette d'Obsidienne, Épée de Vive Mort, Bouclier Enchanté
Cauchemar Caparaçonné : Caparaçon, Mort-Vivant

Dans l'unité de chevaliers de sangs, pour lui apporter plus de punch.
Attaque toujours en premier, avec 4 attaques, re-roll celles échouées si son initiative (6) est plus élevée que celle de l'ennemi, et gagne de nouvelles attaques pour chaque blessure non sauvegardée avec force 5.
Sorcier de niveau 2 qui va spammer invocation de Nehek avec un bonus à +4 pour récupérer un chevalier de sang par tour. Et il a une sauvegarde d'armure à 1+ histoire qu'il reste en vie, en profitant de la sauvegarde invulnérable à 4+ contre les attaques à distance fournie par la bannière des chevaliers de sang.
Vampire
262

MCCCTFEPVIACd
Cauchemar 830441213
Vampire 664542647

Arme de Base, Armure Lourde, Bouclier, Domaine de la non-vie, Mort-Vivant, Soif Rouge, Vampirique, Pouvoir Vampirique : Furie Rouge, Sorcier Niveau 2, Amulette d'Obsidienne, Épée de Bataille, Heaume de Discorde
Cauchemar Caparaçonné : Caparaçon, Mort-Vivant

Dans l'unité de chevaliers noirs, pour lui apporter beaucoup plus de punch.
Possède 5 attaques à souvent 3+ et gagne de nouvelles attaques pour chaque blessure non sauvegardée avec force 5. Ses attaques touchent automatiquement un personnage qui aurait raté le jet du heaume de discorde.
Sorcier de niveau 2 qui va spammer invocation de Nehek avec un bonus à +4 grâce à la machine mortis afin récupérer un chevalier de sang par tour. Et il a une sauvegarde d'armure à 1+ histoire qu'il reste en vie, en profitant de la sauvegarde invulnérable à 4+ contre les attaques à distance fournie par la bannière des chevaliers de sang.
6 unités | 931 points | 23.28 %
Unités de base
Guerriers Squelettes (60)
330

MCCCTFEPVIACd
Champion Squelette 422331223
Guerrier Squelette 422331213

Arme de Base, Armure Légère, Bouclier, Lance (60), Mort-Vivant
Champion Squelette Musicien Porte-étendard

Support de chaque côté des Gardes des cryptes.
En formation de horde avec des lances, ils tapent sur 4 rangs.
Englue les ennemis et se font régénérer sans cesse par les invocations de Nehek, afin de gagner sur le long terme.
Guerriers Squelettes (60)
330

MCCCTFEPVIACd
Champion Squelette 422331223
Guerrier Squelette 422331213

Arme de Base, Armure Légère, Bouclier, Lance (60), Mort-Vivant
Champion Squelette Musicien Porte-étendard

Support de chaque côté des Gardes des cryptes.
En formation de horde avec des lances, ils tapent sur 4 rangs.
Englue les ennemis et se font régénérer sans cesse par les invocations de Nehek, afin de gagner sur le long terme.
Loups Funestes (15)
130

MCCCTFEPVIACd
Loup de Sang 930331323
Loup Funeste 930331313

Avant-Garde, Charge Ecumante, Mort-Vivant
Loup de Sang

Support rapide pour attaquer de flanc et supprimer des bonus de rang d'un régiment ennemi, afin de remporter plus facilement un affrontement et faire fuir les ennemis.
Loups Funestes (15)
130

MCCCTFEPVIACd
Loup de Sang 930331323
Loup Funeste 930331313

Avant-Garde, Charge Ecumante, Mort-Vivant
Loup de Sang

Support rapide pour attaquer de flanc et supprimer des bonus de rang d'un régiment ennemi, afin de remporter plus facilement un affrontement et faire fuir les ennemis.
Loups Funestes (5)
40

MCCCTFEPVIACd
Loup de Sang 930331323
Loup Funeste 930331313

Avant-Garde, Charge Ecumante, Mort-Vivant

Unité mobile pour courir après les fuyards ou attaquer les armes de siège.
Loups Funestes (5)
40

MCCCTFEPVIACd
Loup de Sang 930331323
Loup Funeste 930331313

Avant-Garde, Charge Ecumante, Mort-Vivant

Unité mobile pour courir après les fuyards ou attaquer les armes de siège.
6 unités | 1000 points | 25 %
Unités spéciales
Gardes des Cryptes (19)
308

MCCCTFEPVIACd
Garde des Cryptes 430441316
Sénéchal 430441326

Arme de Base, Armure Lourde, Bouclier, Arme Lourde (19), Coup Fatal, Mort-Vivant
Musicien Porte-étendard Bannière des Tertres Sénéchal

Hôte de la majorité des personnages. Les quatre nécromanciens sont cachés au second rang, avec le Seigneur Vampire et le Roi revenant au front.
Bonus de +1 pour toucher grâce à la bannière des tertres.
L'ennemi doit roll 3 dés et garder les deux pires pour le test de peur.
Si l'ennemi a peur, les rolls pour toucher sont seulement à 2+, avec une force 6 (et coup fatal).
Ses flancs sont protégés des deux côtés par les hordes de guerriers squelettes.
Possèdent une sauvegarde d'armure à 5+ et une régénération à 6+ avec la machine mortis.
1 unité | 308 points | 7.7 %
Unités rares
Machine Mortis
240

MCCCTFEPVIACd
Croque-Mort -303--215
Horde d'Esprits 8303--12D6-
Machine Mortis ---555---
Nuée de Banshees -303--33-

Arme de Base, Grimoire Blasphématoire, Attaques Aléatoires (2D6), Char (Sauvegarde d'armure 5+), Coursiers Spectraux, Grande Cible, Mort-Vivant, Nuée de Banshees, Régénération, Reliquaire, Terreur

Essentielle pour fournir +2 au casting du domaine des vampires sur mes six sorciers arcanes vampiriques, afin de pouvoir spammer les Invocations de Nehek.
Se trouve derrière une des horde de guerriers squelettes entre les gardes des cryptes et les chevaliers de sang.
Chevaliers de Sang (8)
510

MCCCTFEPVIACd
Cauchemar 830441213
Chevalier de Sang 453541527
Kasztellan 453541537

Arme de Base, Armure Lourde, Bouclier, Caparaçon, Lance de Cavalerie, Frénésie, Honneur Martial, Mort-Vivant, Vampirique, Oriflamme du Fort du Sang
Kasztellan Musicien Porte-étendard

Force de frappe virulente opposée aux gardes des cryptes, de l'autre côté d'une horde de guerriers squelettes et de la machine Mortis.
Les deux héros vampires apportent une force brute au corps à corps afin de faire pencher le combat en faveur de l'armée (surtout après le tour de charge), et en spammant invocation de Nehek pour récupérer deux chevaliers perdus par tour.
Sauvegarde d'armure à 2+ et sauvegarde invulnérable contre les attaques à distance de 4+.
Carrosse Noir
195

MCCCTFEPVIACd
Carrosse Noir ---564---
Cauchemar 8304--21-
Spectre des Cairns -303--235

Arme Lourde, Char (Sauvegarde d'armure 3+), Invocation de la Mort, Mort-Vivant, Sauvegarde Invulnérable 4+, Terreur, Toucher Spectral, Vampirique

Devrait rapidement gagner toutes les statistiques avec le nombre de dés de pouvoir générés. Pour rappel, cela offre :
- (1) +1 coup d'impact
- (2) +1 force aux cauchemars (2 attaques F5) et au spectre (3 attaques F4)
- (3) toutes les attaques et coups d'impact gagnent coup fatal et deviennent enflammés
- (4) résistance à la magie 2 et ignorent les tests de terrains dangereux
- (5) éthéré !
- (6) vol
3 unités | 945 points | 23.63 %

Points : 3993
Figurines : 199
Unités : 18
Photo aléatoire
Prêtre skink et chef skink

Hommes-lézards 1500 par Saurus91
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