Compo d'armee : 2000pts = livre p240
4 personnages dont 1 seigneur 3 héros.
Unités de base : 3+
Unités spéciales : 0-4
Unités rares : 0-2
Phases de jeu :
Début de tour :
1. Phase de ralliement
2. Phase de mouvement :
A. Charge
B. Mouvement obligatoire
C. Autres mouv
3. Phase de Magie : p136
a. lancement
b. dissipation
c. Sort raté ou réussi
4. Tir
5. CaC
Capacité commune :
Course = mouv x2
Si pas d'ennemie à 8"
(Fuite, sonné, a terre, caché ne cpte pas)
Pas de phase de tir.
Ok pour lancer un sort et courir
Charge : pas de mesure
Charge réussi si ligne dégagé devant l'adversaire, meme si obstacle de decor = cac
Se cacher = si fin de mouv derriere un élément de décor, on enleve la figurine et on met un jeton a la place. Fonctionne pas si fuite, si course, si charge, si sonné.
Si caché, peut se deplacer derriere l'élément de décor : il ne peut pas etre vu, ni pris pour cible, ni chargé.
Il ne peut pas tirer, ni lancer de sort sans se revelé.
Si un ennemie se retrouve à une portée = à son initiative de la fig caché = révelé
Grimper = pas les animaux
Au contact du décor au début de mouv.
Distance de mouv pour grimper, si pas assez de déplacement alors vous ne pouvez pas monté.
Se laisser tomber =
Max de 6" de haut
Pour chaque tranche de hauteur de 2" = test d'initiatives
Si rate un test = chute fin de phase de mouv
Degat chute :
Si réussi elle se laisse tomber, moiv gratuit + deplacement normal
Charge plongeante :
Charge sous un balcon, d'un point surelevé
Si ennemie à 2" ou moins du point de chute
Test d'initiative pour chaque tranche de 2" de hauteur. Max 6"
Si réussi = +1 en force et +1 pour toucher à la prochaine phase de corps à corps
Si rate = degat chute + fin de mouv et charge raté.
Saut en longueur :
trou, tranchée : pas de mesures
Max 3"
Ok course et saut,
Déduire la distance de saut du mouv
1 test d'initiative pour ne pas tomber.
À terre ou sonné :
Si à 1" d'un rebord si surélevé
Test d'initiative à reussir pour ne pas tomber sinon dégat chute
Chute = dégat = D3 touche de force = hauteur "
Sans svg / pas de coup critique
Une figurine qui a chuté ne peut ni se déplacer ni se cacher pour le reste du tour meme si indemne
Tir : p58
Obligation de voir la cible
Pas de tir si course, si cac, si charge raté, si ralliement lors du meme tour, si sonné ou à terre
Tir sur l'unité la plus proche sauf si couvert, si sonné si à terre. Ou fuite. Pas de tir sur unité au cac.
Si tir en hauteur = choix de cible sauf si enemie visible dans son batiment.
Coups critiques sur 6 pour blesser
Cac : p66
SEulement aprés une charge réussi
pas de tir sauf pistolet
Coups critiques sur un 6 pour blesser
=2 touches qui ignorent les svg
Si blessure uniquement sur 6 =pas de coups critiques
Jet de dégats = si 1 fig : 0pv
1D6 pour étendue de dégat
+ 1D6 pour chaque pv perdu
= prendre le résultat le plus élevé des 2
1-2 = a terre
3-4 = sonné
5-6 = hors de combat
A terre = mettre la fig sur le dos
ramper de 2", pas de tir, ni combat, ni lancer de sort, si cac = pas de ramper.
Se releve à son prochain tour avec vitesse ÷2
Pas de course ni charge.
Pas reculer, frappe en dernier sans tenir compte des modificateurs.
Au tour suivant, retour à la normal.
Sonné = mettre le fig sur le ventre
Ne peut rien faire
Tourné sur le dos lors de la prochaine phase de ralliement
Hors de combat = retiré la fig de la partie
Fuir : pas de fuite volontaire
Panique, se retourne, chaque adversaire inflige une touche automatique
Si survie = mouv de 2D6 dans la direction opposé à l'ennemie
Nouveau test de commandement à sa phase de ralliement
Si réussi stop fuite, peut juste lancer un sort à ce tour
Si rate ou se fait chargé = 2D6 en direction du plus proche bord de table en évitant les énemies. Si atteint le bord de table avant de retrouvé son calme, on retire la fig
Seul contre tous : si 1 contre 2 ou + et pas d'amis à 6" : test de commandement au début du combat sur 2D6 si score sup au commandement = fuite
Commandement : toute unité a 6" de son chef peut utiliser sa capacité de commandement sauf s'il est a terre, sonné ou en fuite
Test de déroute = au début de sa phase de ralliement, méme pour les unités immunisées à la psychologie! Le joueur doit pour chaque unité ou il a perdu 1/4 au moins de l'effectif faire un test de déroute : lancer 2D6 si inf ou = au commandement = réussi, ok pour continuer
Sinon retiré l'unité du champ de bataille
Objet magique : uniquement personnages ou porte-étendard 1 seul objet du meme type :
-arme magique
-armure magique
1 objet cabalistique par sorcier
1 talisman par personnage
1 Banniere classique par porte étendard
1 porteur de la grande banniere = 1 banniere magique
1 objet enchanté par personnages
Si sort dun objet enchanté = réussi auto
Se dissipe par adversaire si score supérieur au niv de puissance
Glossaire regle p277
Héros |
[Seigneur de Guerre]
Héros Exalté
: "Champion éxalté de khorne"
126
Arme de base, Armure du Chaos, Arme lourde, L'œil des Dieux, Marque de Khorne
|
1 unité |
126 points |
6.3 %
|
Unités de base |
Char du Chaos
120
|
M | CC | CT | F | E | PV | I | A | Cd |
Auriges du chaos |
- | 5 | 3 | 4 | - | - | 5 | 2 | 8 |
Char du chaos |
- | - | - | 5 | 5 | 4 | - | - | - |
Destriers du chaos |
8 | 3 | - | 4 | - | - | 3 | 1 | - |
Faux, Hallebarde, Char (Sauvegarde d'Armure 3+), Touches d'Impact (1D6+1), Marque de Khorne
|
Chevaliers du Chaos (5)
257
|
M | CC | CT | F | E | PV | I | A | Cd |
Chevalier |
4 | 5 | 3 | 4 | 4 | 1 | 5 | 2 | 8 |
Chevalier de la Ruine |
4 | 5 | 3 | 4 | 4 | 1 | 5 | 3 | 8 |
Destrier du Chaos |
8 | 3 | 0 | 4 | 3 | 1 | 3 | 1 | 5 |
Arme de base, Armure du Chaos, Bouclier, Caparaçon, Peur, Marque de Khorne
Chevalier de la Ruine
L'œil des Dieux Musicien
Porte-étendard
Bannière de Rage
|
Guerriers du Chaos (10)
200
|
M | CC | CT | F | E | PV | I | A | Cd |
Asipirant champion |
4 | 5 | 3 | 4 | 4 | 1 | 5 | 3 | 8 |
Guerrier |
4 | 5 | 3 | 4 | 4 | 1 | 5 | 2 | 8 |
Arme de base, Armure du Chaos, Bouclier (10), Marque de Khorne (10)
Aspirant champion
L'œil des Dieux Musicien
Porte-étendard
|
3 unités |
577 points |
28.85 %
|
Unités spéciales |
Sanguinaires de Khorne (10)
170
|
M | CC | CT | F | E | PV | I | A | Cd |
Massacreur |
5 | 5 | 5 | 4 | 3 | 1 | 4 | 2 | 7 |
Sanguinaire |
5 | 5 | 5 | 4 | 3 | 1 | 4 | 1 | 7 |
Démon de Khorne, Démoniaque, Peau écailleuse (6+), Résistance à la Magie (1), Lame Infernale
Massacreur
Lame Infernale Musicien
Lame Infernale Porte-étendard
Lame Infernale
|
1 unité |
170 points |
8.5 %
|
Points : |
873 |
Guerriers du Chaos (80.53%) : |
703 |
Démons du Chaos (19.47%) : |
170 |
Figurines : |
27 |
Unités : |
5 |